【クリエイターインタビュー】運営プランナーとしてよりユーザーに楽しんでもらう企画をつくる!そのための工夫や思考とは?

【クリエイターインタビュー】運営プランナーとしてよりユーザーに楽しんでもらう企画をつくる!そのための工夫や思考とは?

CULTURE 2024.6.21

こんにちは、QOGL+編集部のわらびもちです。

当社で働くゲームクリエイターたちにスポットを当てるクリエイターインタビュー企画、今回は運営プランナー業務をされているY・Mさんにインタビューを行いました。

今のお仕事や業務で意識していること、なぜコンフィデンス・インターワークスに入社したのか、今後のキャリアの展望など、当社クリエイターの生の声をお届けします!

クリエイターインタビュー

■ お名前  Y・Mさん
■ 職種   プランナー

仕事内容について

ー 現在はどのようなプロジェクトでお仕事されていますか?

Y・Mさん:ユーザーがオリジナルのアバターを作って交流できるサービスの運営です。ガチャや着せ替え周りのイベント企画が多く、ユーザーに楽しんでもらい、継続してプレイしていただくためのお仕事になります。

ー 具体的にはどのようなお仕事をされていますか?

Y・Mさん:新規施策の企画や既存施策の改修、毎月のガチャの企画からリリースまでの更新作業、結果を振り返っての数値分析などを行っています。

 

コンフィデンス・インターワークスに入社したきっかけ

ー コンフィデンス・インターワークス(以下、CIW)へはどういった経緯で入社されたのか伺いたいです!

Y・Mさん:イラスト系の専門学校を卒業して、前職では電子書籍のデータ作成業務を担当していました。その会社ではゲーム運営の部門もあり、たまたまアサインされた時にゲームを作る楽しさを感じ、ゲーム業界に惹かれていきました。

勤務状況がハードだったのと、アルバイトでの就業だったこともあり、より安定して働きたいと考えていたタイミングでゲーム業界への転職を意識し、まずは派遣からと思いCIWに入社することになりました。

ー CIWへの入社で、転職の理由となった部分についてはカバーできましたか?

Y・Mさん:はい、以前より安定して働けていますし、CIWもそうですが配属先では周りの方のフォローも手厚いので長く働くことができていると思います!

 

お仕事の面白さについて

ー 今のお仕事で、面白さを感じるのはどんな時ですか?

Y・Mさん:SQLなどを使って、実際の数値を取れるので施策の結果や目標進捗がはっきり見えるのが面白いです。

SNSでのエゴサをするとユーザーの反応も見られるので、自分たちの考えた施策がどのような効果をもたらしているのかを実感できるのは大きいです。

予想外に効果が出ていたり、逆にあまり期待した効果が出ないこともあったりしますが、深掘りするとその理由も知ることができるので次に活かす楽しみがあります。

ー 今のお仕事はチームでやられているんですか?

Y・Mさん:はい、基本はチームです。ただ個人で企画を立てることもあります。

上長からの指示で売上にフォーカスした企画をそれぞれ考えて、より評価された企画を実行するという流れです。

チームはチームリーダーと、サポートでPMが1名、エンジニアが1〜2名、場合によってはアートの方が1名といった構成ですね。私はプロジェクトリーダーとして入ることもあればサポートのPMとして入ることもあります。

 

お仕事の中で意識していること

ー お仕事の中で大切にしていることや、意識していることはありますか?

Y・Mさん:自分自身が面倒くさがりということもあり、作業効率をいかに上げるかは強く意識しています。自分だけでなく、周りの残業を減らすことができますし、作業より企画の考案に時間を割きたいので。

ー 作業効率を上げるためにどのようなことをしていますか?

Y・Mさん:自動化であったり、ルーティンワークであれば汎用シートを作成してみたり。

最近ではメンバーにタスクを割り振る際に、一人あたりの業務量をならすために実際の業務をレベル分けして忙しさや重さを数値化することで業務の割り振りを効率化しました。

作業を減らすための工数は惜しまないですね。そのおかげで同じ業務を他の方がやる時に比べて、かなり速く作業できているみたいです。

 

お仕事での印象深いエピソードについて

ー 今までのお仕事のなかで印象に残っている出来事を教えてください!

Y・Mさん:上長からオーダーいただいたものに対して、デメリットや改善点を数値を持ってご提案し、自分の意見を反映した形で進めさせてもらったことが何度かありました。実際に効果が上がったこともあり印象に残っています。

特に印象に残っているのは、新規ユーザーを増やす目的でSNSでの広告を打つというオーダーがあった時です。新規ユーザーの流入を増やすための施策でしたが、そもそも新規ユーザーの継続率が悪い状態だったので、まずはそこを何とかしないと広告を打っても意味がないのではというお話をしました。

その結果チュートリアルの改修を行うことで継続率の底上げに繋がったということがありました。

 

スキルアップについて

ー スキルアップについて意識していることはありますか?

Y・Mさん:上長や先輩と自分とを比較して、どれくらいのギャップがあるのかを分析し、それを埋めるためにスモールステップに落とし込むようにしています。

補いたい部分に関する書籍を読んだりネットで調べたりして、どうアプローチすればギャップが埋められるのかを把握し、実際にやってみて、修正してというようにPDCAを回すようなことは積極的にやっています。

 

読者の方々へ一言

ー 最後に、読者の皆さまへ一言いただけますか?

Y・Mさん:それぞれ職種や今までの経験は別々ですが、自分たちのやっていることのクオリティを上げるために、ぜひコンフィデンス・インターワークスで一緒に切磋琢磨できたらと思っています。お互いにスキルアップして勉強を続けて頑張っていきましょう!

おわりに

今回は、プランナーとして活躍されている当社社員のインタビュー内容をお届けしましたがいかがでしたでしょうか?

QOGL+編集部では、今後もさまざまな職種のゲームクリエイターのリアルな声をご紹介していきます。次回の更新も楽しみにしていてくださいね!

また、コンフィデンス・インターワークスでは、一緒に働く仲間を随時募集しております。

下記サイトでは当社がご用意している案件の一部をご覧いただけますので、気になる案件があればぜひお気軽にご応募ください!クリエイターとしての今後のキャリアについて悩みがある、挑戦したいポジションがある……など、お悩みがありましたらまずはお気軽にご相談ください!


RECOMMEND