こんにちは、QOGL+編集部のわらびもちです。
当社で働くクリエイターたちにスポットを当てるクリエイターインタビュー企画、今回は某有名アイドルゲームプロジェクトなどでクライアントプログラマーとして従事しているS・Iさんにインタビューを行いました。
今のお仕事や業務で意識していること、なぜコンフィデンス・インターワークスに入社したのか、今後のキャリアの展望など、当社クリエイターの生の声をお届けします!
この記事の目次
プロフィール
■ 職種 クライアントプログラマー
現在のお仕事内容について
ーー今はどのようなお仕事をされていますか?
某アイドルゲームの開発現場でクライアントプログラマーをしています。主に企画さんが書いた仕様書や概要書を見て、プログラムに起こすのが仕事ですね。ゲームエンジンはUnityを使っています。
ーーこれまでクライアントプログラマーをしていて、お仕事内容に変化はありましたか?
そうですね、アサインされた当初はちょっとしたミニゲームを任されていましたが、次にアプリの本編に関わるようになり、楽曲の選択やユニットの選択画面なども任せてもらえるようになりました。今は新しいモードが追加される予定で、その開発を行っています。
あとはインゲーム部分も任せてもらっていますね。
ーーかなり任されるお仕事の幅が広がってきているんですね!新しいモードというのは、開発期間はどれくらいなんですか?
2年ほどになります。後少しでリリースされるのでユーザーの反応がどうなるかとドキドキしています。
ーー2年も!良い反応がもらえるといいですね!
コンフィデンス・インターワークスに入社したきっかけについて
ーーコンフィデンス・インターワークスに入社したきっかけも伺ってよろしいですか?
前職がシステム開発だったんですが、前々職がゲーム会社で。前職で仕事をしている時に、やっぱりゲーム開発って面白かったなと思ってゲーム会社の仕事を探していました。その時にコンフィデンス・インターワークスを見つけて、完全なフィーリングだったんですが「社風がいいな」と感じました。
常駐先での勤務となると、本社の社員さんとはかなりビジネスライクな関係になるのかなと思っていたんですが、コンフィデンス・インターワークスの面接を受けた時に何か親近感のようなものを持てそうだなと感じたんです。入社した今も同じように感じています。
ーーコンフィデンス・インターワークスでは就業中の社員さんが安心してお仕事に取り組めるよう、寄り添ってサポートすることを心掛けているので、そう感じていただけて嬉しい限りです!
お仕事の面白さや厳しさについて
ーー次に、お仕事の面白さについて教えてください。
企画さんからオーダーがあって、プログラムとしてコードを書き起こす際に自分で作り方を決められるところが面白いと感じます。例えば建物を建てると言っても色々な工法がありますよね。プログラミングもそれに似ているところがあって、どう土台を作って組み立てていくかを考えるのが面白いです。
手法によって軽さやバグの多さも変わってきます。コピペで実装できるところも、一つのところに宣言して、それをどこでも使うようにするとか……。基本的には保守性も拡張性も高いものを目指して工夫しています。
プログラマーによってアプローチが違うので、チームによってある程度ルールを決めて作業することもあるくらいです。
ーー今のプロジェクトでは、そういったルールはあるのですか?
今のプロジェクトでは大枠で決め事はあるものの、細かい部分はわりと自由かもしれませんね。
ーーでは逆に、お仕事の厳しさについても教えてください。
達人レベルの方との力量差がはっきり分かってしまうところですね。悔しさをもっと頑張らなきゃというエネルギーに変換するようにはしていますが。すごい人って、もう六法全書を全部覚えているような感じで知識量が豊富なんです。場数も多く踏んでいるし、機能を何でも知っていたり。
ただ自分はそういったスキル面よりもコミュニケーション能力で差別化したいとは思っています。ゲーム開発では企画さんやデザイナーさんとのやり取りが必ず発生します。企画さんの意図を汲み取ったり、デザイナーさんに希望を伝えたりとか。コミュニケーションが不足していると良いものが作れないと思うので、細かいコミュニケーションをとるように気をつけています。
お仕事で大切にしていること、思い出深いエピソードについて
ーーお仕事をするうえで大切にしていることはありますか?
先ほども話題に上がりましたが、やはりコミュニケーションかなと思います。話しかけにくいとか話しづらいと思われると勿体無い。気を遣って会話することになるので、本来その人が言いたかったことが100%聞けなくなってしまいます。
そうすると仕様も正しく伝わってこなかったりしますよね。そうなると良いゲームが作れなくなってしまうので。あとは単純に職場の空気にも影響します。楽しい職場のほうが絶対に良いものが作れると思っています。
ーー円滑なコミュニケーションを取れる状態にしておくことで必要な情報が正しく伝わるようになるというのは納得です!次にお仕事での思い出深いエピソードについても伺いたいです。
アサインされた当初に作成したミニゲームはXとかで良い反応がもらえたので嬉しかったです。パズルゲームだったんですが、中毒性があるというか、サクサクできるのが良かったのかも。
ーーちなみに、そういったミニゲームは何人くらいで作られるのですか?
その時はプログラマーは1人でした。大体1人か2人くらいです。
ーーかなり少人数なんですね!びっくりです。それでは、今後はどのようなキャリアを歩んでいきたいとお考えですか?
今はUnityを使っていますが、Unreal Engineも触ってみたいなと思っています。ゲームエンジンの2大巨塔の1つなので、自分の知識の広がりのためにも是非使ってみたいです。
そうじゃなくてもUnityにも無数に機能があるので、知らない機能をどんどん身につけていけたらと思っています。
読者の方々へ一言!
――最後に、読者の皆さまへ一言いただけますか?
ユーザー目線を常に持つことが大事だなと思います。自分もユーザー目線を持っている気になっていて、実はそうではなかったことに最近気がついたんです。
自分はわりとゲームが得意な方で、「自分だったらこうする」という考えはありました。ただゲームが得意ではないユーザーもいる中で、そういった人達のこともしっかり考えるということが足りてなかったなと感じます。今取り組んでいる新モードの開発では全く新しいものを作るので、それが考え方を一新するきっかけになったなと思います。皆さんもぜひ気をつけていただければと思います。
あとはやはりコミュニケーション。相談しやすい、話しやすい態度でいること。一緒に働きたいと思ってもらえますし、より良いゲーム作りにも繋がってきます。考え方は人それぞれだとは思いますが。
おわりに
今回は、某アイドルゲームの現場でクライアントプログラマーとして活躍されている当社社員のインタビュー内容をお届けしましたがいかがでしたでしょうか?
QOGL+編集部では、今後もさまざまな職種のクリエイターのリアルな声をご紹介していきます。次回の更新も楽しみにしていてくださいね!
また、コンフィデンス・インターワークスでは、一緒に働く仲間を随時募集しております。
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