【クリエイターインタビュー】テスターからプランナーへ!ゲーム内施策を企画・進行する面白さとは?

【クリエイターインタビュー】テスターからプランナーへ!ゲーム内施策を企画・進行する面白さとは?

CULTURE 2025.6.13

こんにちは、QOGL+編集部のわらびもちです。

当社で働くクリエイターたちにスポットを当てるクリエイターインタビュー企画、今回はプランナーとしてお仕事をされているT・Yさんにインタビューを行いました。

今のお仕事や業務で意識していること、なぜコンフィデンス・インターワークスに入社したのか、今後のキャリアの展望など、当社クリエイターの生の声をお届けします!

クリエイターインタビュー

■ お名前  T・Yさん
■ 職種   プランナー

仕事内容について

ー 現在のお仕事内容を教えてください。

T・Yさん:プランナーをやっています。新規の施策や機能を入れる際に、「こういう画面が必要」「こんな動きが必要」などを考えて企画し、リードプランナーやプロデューサーに提案します。

そこで承認が下りればその後の工程の方に共有し、滞りなく作業が進行できるように質疑応答に答えながら進行管理も合わせてやっています。

ー プランナー業務はどのくらいやられているんですか?

T・Yさん:まだ1年経っていません。それまでは6年近くテストのセクションで勤務していました。色々あって今はプランナーをしていますね。

 

コンフィデンス・インターワークスに入社したきっかけ

ー コンフィデンス・インターワークス(以下、CIW)に入社された経緯をお聞かせください!

T・Yさん:ネットで偶然見つけたというのが正直なところです。

それまでは自分を売り込んで様々な会社で働いていました。ただ自分でアピールしていくのに限界を感じてしまい、「そういえば派遣という働き方は考えたことがなかったかも。」と思い検索をかけると、【ゲーム業界特化】の会社があるというので興味を持ちました。

今ではCIWと関わって、7〜8年が経過しています。

 

キャリアの変遷について

ー プランナーの前はテストセクションで勤務していたとのことですが、テスターからプランナーになられるまでの経緯を教えてください。

T・Yさん:テストリーダーを担当するという話も上がっていた中で、自分からプランナーをやりたいという話をしたのがきっかけです。テスターでの実績を認めてもらったことで話が通ったんだと思います。

ー いつかはプランナーになりたいと思っていたんですか?

T・Yさん:正直全く思っていなかったです。急に思い立ってしまったんですよね。

5〜6年テストをしている中で、テスト設計をして各作業者に流すということをしていました。その仕事をしていくうちに、プランナーやエンジニアと連携をとる機会も増えてきて、気づいたらテスト設計だけでなく「こういう機能を入れるなら、こうした方がいいのでは?」といったプランナー業務の部分に意見を出すようになっていたんです。

そうこうしていると、今度は企画のメンバーがいる会議にテスターの自分が参加するという不思議なことが起こり、周囲の方から「テストじゃなくて企画の方が向いてない?」と言われることが増えました。そのタイミングで自分の可能性に気付いたんです。

Webデザインの経験もあったので、UIデザイン的なノウハウはある程度ありましたし、広告のデザインも学んだことがあり、絵も少し描けるので、そういった経験が概ね活かせる気がしました。それで思い切ってキャリアパスの軌道を修正しました。

ー プランナー業務を行う中で、テスター時代の「こういう経験が活きているな」と感じる部分はありますか?

T・Yさん:やっぱり進捗管理の経験は大きいなと感じますね。自分で機能を考える側になった時にテストの工数を考えやすいです。そうすると全体のスケジュールも立てやすくなります。

ある機能を入れる場合でも、テストの工数を考慮に入れることで機能面と納期面でバランスが取れている案を考えられるなど、建設的な議論にも繋げられています。

ー テスター経験をもとに工数を考慮に入れているのは、同じ現場のテスターの方も作業しやすそうですね!

T・Yさん:そうですね、作業しやすくなるように心がけています。加えてバグが起きやすい箇所も予見できるので、そういった部分を予めつぶした仕様書を提供することができるのも今までの経験があってこそだと思います。

 

プランナー業務で気をつけていることについて

ー お仕事をする中で気をつけていることはありますか?

T・Yさん:共有する資料はわかりやすく簡潔に作るようにしています。

パワーポイントで作成することが多いですが、絵も描けるのでPhotoshopでUIの画面レイアウトも大体作ってしまって貼り付けたり。そういう図が一枚あれば長々と説明するより話が早いので。キャラクターのポーズなどを指定する時もある程度描いてしまいます。

ページ数は多くなりますが分かりやすくはなると考えています。

 

プランナーの面白さ・厳しさについて

ー プランナーをやっていて面白いと感じることは何ですか?

T・Yさん:仕様を展開したあと、色々なセクションから懸念点の指摘や質疑応答がきます。そこで気付かされることが多く勉強になりますね。

エンジニアの方からの意見だったり、テスター的な観点ではOKでもデザイナーの視点からは詰めが甘いなど……。誰かから指摘を受けるのが楽しくて、学んでいる実感があります。次に活かすのが楽しみになりますね。

ー 逆に厳しさを感じる部分は何ですか?

T・Yさん:今お話しした内容がそのまま厳しさにもなるかなと。正直簡単には通らないです。なのでそこが大変だと思います。

あとは自発的に動くのが好きな人でないと難しいと思います。作業効率化のために施策を考えたりゲームの面白さを測るためのアンケートを作ってみたり。「こういうのがあると便利だよね」というのを自発的にコンスタントに考える必要があります。

自分はそれが楽しいと感じますが、人によっては大変に感じる部分だと思いますね。

 

ゲーム業界で長く働くうえで大切なことについて

ー ゲーム業界で長く働くうえで大切にしていることはありますか?

T・Yさん:エンドユーザーのことを第一に考えることです。プレイヤーからすれば、中の人の都合は関係ないと思うので常に全力で期待に応えたいなと。

あとは全力を出しやすい環境を作ること。伝わりやすい資料づくりもそうですが、現場の方々を不安にさせないことも大事です。高圧的にならないようになど、コミュニケーションにも気をつけています。

加えて、仕事ではないかもしれませんが、生活習慣は乱さないようにしています。自分は6時間睡眠がベストなので、夜更かししたり遅くまで残業して睡眠時間を削らないようにしています。朝は6時に起きて白湯を飲んで歯を磨いて、昼休みにはウォーキング。そういうルーティンを守ることで頭が冴えたりします。仕事とは関係ない部分もキチっとやると仕事もキチっとできます。

 

これからのキャリアプランについて

ー これからのキャリアプランを教えてください!

T・Yさん:今やっていることから考えると、今後進むキャリアはディレクター寄りなのかなと思います。生み出すゲームをいかに面白くするか、いかに円滑に進めるかを考える仕事なのでやってみたいと思います。ただ今はプランナーとしてキャッチアップすることが最優先。

周りはキャリアを積んでいる職種の方ばかりなので、ご迷惑をおかけしないように必死に学んでおります!

 

読者の方々へ一言

ー 最後に、読者の皆さまへ一言お願いします!

T・Yさん:ポジティブな感情を周りに拡散しましょう。今はSNSなどで情報収集がラクになった反面、偏った情報やネガティブな意見が拡散されやすいですし、目にも入りやすい。

そういう意見に流されて携わっているタイトルにもネガティブな気持ちを持って取り組むと、面白くなるハズのものがそうでなくなったりします。ポジティブに物事を捉えることが大事です。ゲームは娯楽ですしね!

おわりに

今回は、ゲームプランナーとして活躍されている当社社員のインタビュー内容をお届けしましたがいかがでしたでしょうか?

QOGL+編集部では、今後もさまざまな職種のクリエイターのリアルな声をご紹介していきます。次回の更新も楽しみにしていてくださいね!

また、コンフィデンス・インターワークスでは、一緒に働く仲間を随時募集しております。

下記サイトでは当社がご用意している案件の一部をご覧いただけますので、気になる案件があればぜひお気軽にご応募ください!クリエイターとしての今後のキャリアについて悩みがある、挑戦したいポジションがある……など、お悩みがありましたらまずはお気軽にご相談ください!

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